Ciel de Sang

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Système de jeu

Ciel de Sang utilise le système OpenD6, qui se base exclusivement sur des dés à six faces.

Jets de compétence ou d'attribut

Lorsque le résultat d'une action n'est pas certain (donc si ce n'est pas trivial au plus haut point ou complètement infaisable), le joueur doit jeter autant de dés qu'il a dans son attribut ou sa compétence.

Exemple : Bobby a 4D en Force. Il veut forcer une porte verrouillée. Il va donc lancer 4D6, qui donnent les chiffres suivants : 4, 5, 3, 3, ce qui représente un résultat de 15.

Niveaux de difficulté

Lorsqu'un PJ effectue une tâche sans opposition, soit contre un niveau de difficulté, il doit dépasser un seuil défini selon la table suivante:

Difficulté Seuil
Quasi inratable 1 - 5
Facile 6 - 10
Moyen (standard) 11 - 15
Ardu 16 - 20
Très difficile 21 -25
Héroïque 26 - 30
Légendaire 31+

Exemple : La porte que Bobby veut enfoncer est assez solide. La difficulté pour la forcer est moyenne. Le MJ a décidé de définir la difficulté à 12. Bobby ayant obtenu un résultat de 15, il réussit à forcer l'entrée et a ouvert la porte comme un bourrin.

Jets en opposition

Parfois, un PJ va devoir affronter un autre personnage dans un duel de compétence ou d'attribut. Dans ce cas là, les deux personnages effectuent un jet selon l'attribut ou la compétence en question, et le plus haut l'emporte.

Dans le cas d'une égalité, les deux personnages lancent un D6, et le plus haut résultat l'emporte.

Exemple : Bobby a décidé de défier Georg, le champion local de lutte, au bras de fer. Le MJ décide qu'il s'agit d'un duel de force opposée. Bobby roule un superbe 17 avec ses 4D, tandis que Georg, joué par le MJ, roule également un 17, mais avec ses 5D de force. Il s'agit donc d'une égalité. Le joueur de Bobby obtient 4 sur son D6 pour départager, tandis que le MJ roule un 2. Bobby a donc battu Georg, mais risque d'avoir des courbatures, car cela s'est joué à peu de choses.

Le dé de sang (ou dé libre pour les aficionados de l'OpenD6)

Pour tous les dés impliquant les attributs du personnage (soit tous les jets de compétences ou d'attributs, ainsi que les dégâts de certaines armes), un dé doit être identifié comme le dé de sang (il doit être d'une autre taille, ou d'une autre couleur, ou n'importe quel autre moyen, du moment qu'il est identifié).

Il doit être identifié avant le jet de dés (sinon c'est trop simple).

Le dé de sang se comporte comme tous les autres dés sauf dans deux cas de figure :

  • Lorsque le dé de sang tombe sur 6, il “explose”. Cela signifie qu'on relance le dé et qu'on ajoute le résultat obtenu au 6. Tant que le dé arrive sur 6, on ajoute et on relance.
  • Lorsque le dé de sang tombe sur 1, trois possibilités sont au choix du MJ :
    • L'action s'est moins bien passée que prévue. On enlève le dé ayant fait le résultat le plus haut au total obtenu.
    • Une complication (au choix du MJ) est advenue pendant l'action.
    • L'action est un échec.

On favorisera l'utilisation de la complication. Cela peut transformer une action “réussie” en action “réussie, mais”, ce qui devient très intéressant. Par exemple, la porte du complexe secret a bien été déverrouillée, mais une alarme silencieuse s'est déclenchée et a averti la garde.

Points de personnage et d'héroïsme

Points de personnage

Si un joueur veut augmenter son résultat en investissant “de sa personne”, il peut choisir de dépenser jusqu'à 5 points de personnage sur un jet. Il peut le faire avant ou après avoir lancé les dés. Les points de personnage dépensés ajoutent chacun un dé explosif (mais sans problème sur un 1) au jet.

Afin de bien identifier les dés de personnage, il est conseillé d'utiliser des dés d'une autre couleur pour les points de personnage.

Attention, les points de personnage sont aussi les points d'expérience utilisables pour l'évolution.

Points d'héroïsme

TODO

Règles additionnelles

Actions préparées

TODO

Réputation

TODO

regles/systeme_de_jeu.txt · Dernière modification: 30.05.2018 01:39 par Khazou